크리티컬섹션 :: 'APPLE II+,IIe/ACTION(GAME)' 카테고리의 글 목록

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'APPLE II+,IIe/ACTION(GAME)'에 해당되는 글 73건

  1. 2017.08.20 Gauntlet (1986)
  2. 2017.08.20 Galaxians (1980 by tony suzuki)
  3. 2017.08.20 Galaxian (1983)
  4. 2017.08.16 G.I JOE (1985)
  5. 2017.07.30 Force Seven (1987)
  6. 2017.07.30 Epoch (1981)
  7. 2017.07.30 Dung Beetles (1982)
  8. 2017.07.30 Drol (1983)
  9. 2017.07.29 Demonic Decks
  10. 2017.07.29 David's Midnight Magic

내가 중학생일때 오락실에서 투구, 방배, 붉은 망토를 둘러쓴 남녀가 칼과 모닝스타 휘두르는 인트로 화면이 굉장히 멋졌던 건틀렛 게임이다.

전사, 위저드, 엘프, 발키리가 등장하여 각 캐릭터 마다 사용하는 무기를 사용하던지 아니면 몸통을 부딪치면서 적을 물리치고 던전을 탐험하게 된다. 역시 게임의 표지 혹은 인트로 화면의 퀄러티가 높으면 게임성의 퀄러티는 높지 않다라는 설이 또한번 인증해 주는 게임이다.

결론: 인트로는 멋지다. 게임은 재미 없다.

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When I was a junior high school student, I was a gauntlet game in which a man and a woman who wore helmets, dancing, and a red cape in an arcade room wielded a knife and a morning star.

Warriors, wizards, elves, and Valkyrie will appear, either using the weapons you use for each character or battling your body, defeating the enemy and exploring the dungeon. Again, it is a game that verifies once again that the quality of game quality is not high if the quality of the cover or intro screen of the game is high.

Conclusion: Intro is cool. The game is not fun.

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私中学生の時ゲームセンターでヘルム、方背、赤いマントを見回し書い男女が剣とモーニングスター振り回すイントロ画面がとても素敵だったガントレットゲームである。

戦士、ウィザード、エルフ、バルキリーが登場して、各キャラクターごとに使用する武器を使用するか、または胴体をぶつかりながら敵を倒し、ダンジョンを探索することになる。やはりゲームの表紙やイントロ画面のクオリティが高ければ、ゲーム性のクオリティは高くないという説が再び認証してくれるゲームです。

結論:イントロはクールです。ゲームは面白くない。

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Posted by 마스터킹
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남코의 갤럭시안을 아타리에서 애플용으로 먼저 포팅한것으로 기억하고 있었는데, 스즈키 라는 일본인이 1980년에 먼저 애플용으로 포팅을 하였다. 

스즈키씨는 애플게임 프로그래머로써 활동했던 개발자였다고 한다. 지금은 뭐하고 있는지 궁금하기도 하다. 아마도 젊은 시절에 애플용 게임을 제작했을것으로 가정을 하고, 그때 나이가 20대 초반, 그러면 지금은 50대 후반 일것이다. 만약 50대후반이면 아직 개발자로 활동하고 있을 수도 있다. 만약 한국이었다면 벌써 업종 변경하던지 치킨사업을 하고 있을지도 모른다. 스즈키씨가 일본에서 태어나서 외국인들과 프로그램을 개발한것이 다행인것일 수도 있겠다(구글에서 검색해보면 브로더번드에서도 개발을 한것으로 나온다.)

스즈키씨 만약 이글을 본다면 댓글좀 달아 주세요. 한번 보고 싶어요.. 하하하하~

결론: 50살이 넘어도 개발할수 있는 환경이 되어야 한다.

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I remember remembering that Namco's Galaxy inside was ported from Atari to Apple first, and a Japanese named Suzuki first ported it for Apple in 1980.

Suzuki was a developer who worked as an Apple game programmer. I wonder what they are doing now. Assuming that he was probably making a game for Apple in his youth, then he would be in his early 20s, and now he would be in his late 50s. If you are in your late 50s, you may still be working as a developer. If you were in Korea, you might already be doing business changes or doing chicken business. It may be fortunate that Mr. Suzuki was born in Japan and developed a program with foreigners. (If you search on Google, it comes from Broderbund.)

Mr. Suzuki If you see the article, please make a comment. I want to see it .. ha ha ha ha ~

Conclusion: You should be able to develop even if you are over 50 years old.

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ナムコのギャラクシーの中アタリで、アップルのために、まず移植したもので記憶していたが、鈴木という日本人が1980年に最初のアップルのために移植を行った。

鈴木氏は、Appleのゲームプログラマーとして活動していた開発者だったという。今は何をしているかどうか気にすることもある。おそらく若い頃にアップルのゲームを制作したと仮定をして、その年齢が20代前半、その後今は50代後半である。もし50代後半であればまだ開発者として活動している場合があります。もし韓国だったらもう業種変更するかチキン事業をしているかもしれない。鈴木さんが、日本で生まれ、外国人とのプログラムを開発したの幸いなことであるかも知れ(Googleで検索してみると、ブローダーバンドも開発をしたもので出てくる。)

鈴木さんもし文を見れば、コメントちょっとつけてください。一度見てみたい。ハハハハ〜

結論:50歳を超えても、開発できる環境がなければならない。

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Posted by 마스터킹
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남코에서 1979년에 만든 슈팅 게임으로, 갤러그의 전작에 해당하는 게임이다

당초에 나온 것은 타이토의 스페이스 인베이더가 대히트를 치자 여기저기에서 나온 인베이더의 아류작 및 발전형의 하나다. 스페이스 인베이더는 적기가 무리를 지어 진형을 유지하며 서서히 내려오는 것이 움직임의 전부이지만 갤럭시안은 여기서 한발 더 나아가 개별 적기가 호를 그리며 아래로 내려오면서 공격하는 패턴을 추가했다. 이러한 요소들은 후의 슈팅게임들에 강한 영향을 주었기 때문에 슈팅게임의 역사에서 스페이스 인베이더의 다음 자리에 놓는 매우 중요한 작품으로 꼽히며 당대에도 큰 인기를 끈 작품이다. 후속작이자 발전형인 갤러그가 어마어마하게 대히트한 바람에 국내에서는 인지도가 별로 높지 않은 편이지만 물건너 일본에서는 아직도 기억하는 사람이 많은 명작이자 남코의 대표작의 하나로 당당하게 꼽힌다. 스페이스 인베이더의 히트 후에 인베이더 아류작이 줄지어 나왔듯이 갤럭시안의 히트 후엔 갤럭시안의 아류작이 줄지어 나왔다.

원래 컬러화면이지만 당시 한국 오락실에서는 인베이더와 비슷하게 흑백 모니터+색셀로판지 조합으로 가동하는 경우가 많았다. 당시에는 컬러 모니터가 꽤 비쌌기 때문. 한국에서 컬러TV 방송이 시작된 것이 1980년부터라는 것을 생각해보면 무리도 아니다.

아케이드판에서는 스테이지마다 깃발이 1개씩 늘어 10스테이지마다 클리어하면 큰 깃발이 하나 나온다. 스테이지 48 이후에는 스테이지 48의 깃발 표시 상태로 남으며 그래도 게임은 플레이어 잔기가 전멸할 때까지 계속 진행할 수 있다.

결론 : 재밌음!!!!

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It is a shooting game made by Namco in 1979, which is the previous game of Gallag.

Initially, the space invaders of Taito had a big hit, and it was one of the sub-generations and development types of Invaders that came out here and there. Space Invader is a movement that is slowly coming down as the bandit keeps the flock, but Galaxy One goes a step further and adds an attack pattern as the individual bandit descends down the arc. These factors have made a strong impact on subsequent shooting games, making them a very important work to be placed next to Space Invaders in the history of shooting games. As a successor and development type, Gallagh is a big hit, but the recognition in Korea is not so high, but in Japan it is still considered one of the masterpieces of Namco. After the hit of Space Invaders, the entourage of the Galaxy was lined up after the hit of the Galaxy.

Original color screen, but at the time of the Korean entertainment room, similar to the INVADER in many cases, the combination of black and white monitor + color cellophane. The color monitor was quite expensive at the time. It is not unreasonable to think that color television broadcasting started in Korea since 1980.

In the arcade version, one flag is added per stage, so if you clear every 10 stages, you will get one big flag. After stage 48, the flag remains on the stage 48, but the game can still continue until the player's wastes are destroyed.

Conclusion: Fun !!!!

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ナムコから1979年に作成されたシューティングゲームで、ギャラガの前作に対応するゲームである

当初の出てきたのは、台東のスペースインベーダーが大ヒットをクチナシあちこちで出てきたインベーダーの亜流作と発展型の一つだ。スペースインベーダーは少ないが群れをなして陣形を維持し、徐々に降りてくることが動きのすべてが、ギャラクシーの中はここで一歩一歩進んで、個々の敵機が弧を描いて下に降りてきて攻撃するパターンを追加した。これらの要素は、後のシューティングゲームに強い影響を与えたのでシューティングゲームの歴史の中でスペースインベーダーの次の桁に置く非常に重要な作品で選ばれ当代も大きな人気を集めた作品だ。後続作であり、発展型であるギャラガがものすごく大ヒットした風に、国内では認知度があまり高くない方だが、水を渡って、日本ではまだ覚えている人が多い名作であり、ナムコの代表作の一つで、堂々と数えられる。スペースインベーダーのヒット後インベーダー亜流作が並んで示したとおり、銀河の中のヒット後に銀河の中の亜流作が並んで出てきた。

元のカラー画面だが、当時、韓国ゲームセンターではインベーダーと同様に、モノクロモニター+色セロファン紙の組み合わせで稼動している場合が多かった。当時はカラーモニタがかなり高かったからだ。韓国では、カラーTV放送が始まったのが1980年からということを考えてみると、無理もない。

アーケード版ではステージごとに旗が1つずつ増え、10ステージごとにクリアすると、大きな旗が一つ出てくる。ステージ48の後には、ステージ48のフラグ表示状態で残り、それでもゲームは、プレイヤー残基が全滅するまで継続することができる。

結論:ジェミトウム!!!!

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Posted by 마스터킹
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G. I. Joe : Real American Hero는 1985년 Epyx에서 개발한 액션 게임이다.

게임을 시작할 때 플레이어는 한 명 또는 두 명의 플레이어 게임을 선택할수 있고, 코브라의 위협을 제거하고 8 명의 코브라 인력을 확보하는 것이다. 너무 많은 구성원이 감옥에 갇히면 게임을 완료 할 수 없다.

두 가지 플레이 모드에는 오버 헤드 차량 전투 섹션이 있는데, 플레이어가 G.I. Joe Special Forces, 코브라 요원과 1 대 1로 대결한다. 게임의 오버 헤드 전투 부분에서 플레이어는 8 명의 조 팀 멤버 중 하나 (스네이크 아이즈와 같은)를 선택하여 8 명의 코브라 에이전트 중 하나 (예 : 자탄)와 숲, 사막 및 북극 툰드라와 같은 곳에서 전투를 시작한다.

듀 레이크, 스칼렛, 콘콘도, 어뢰, 스노우 아이,로드 블록, 스피릿, Z, 공 호, 스노우 잡, 블로우 토치, 스토커, 에이스 등 16 개의 캐릭터가 있으며, 와일드 빌 (Wild Bill), 스틸러 (Steeler), 클러치 (Clutch) Joes는 Destro, Baroness, Zartan, Firefly, Cobra Commander, Storm Shadow, Major Bludd 및 Scrap-Iron과 같은 8 개의 코브라를 상대로 게임을 진행한다.

결론: 진짜 재밌음!!!! 그래픽 굉장히 좋음!!! 음악도 굉장히 좋음!!!!

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G. I. Joe: Real American Hero is an action game developed by Epyx in 1985.

At the start of the game, the player can choose one or two player games, eliminate the cobra threats, and secure eight Cobra personnel. If too many members are locked up in jail, they will not be able to complete the game.

In both modes of play, there is an overhead car combat section, where the player moves to G.I. Joe Special Forces, one on one against Cobra. In the Overhead Battle section of the game, the player chooses one of the eight team members (such as Snake Eyes) to begin combat in one of the eight cobra agents (such as Jackass) and in forests, deserts, and arctic tundra do.

There are 16 characters including Dewey, Scarlet, Cone Cone, Torpedo, Snow Eye, Roadblock, Spirit, Z, Sky, Snow Job, Blow Torch, Stalker, Ace, Wild Bill, Steeler, Clutch Joes plays eight cobra games like Destro, Baroness, Zartan, Firefly, Cobra Commander, Storm Shadow, Major Bludd and Scrap-Iron.

Conclusion: really fun !!!! The graphics are very good !!! Music is very good !!!!

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G. I. Joe:Real American Heroは1985年Epyxで開発したアクションゲームです。

ゲームを起動するときに、プレーヤーは1人または二人のプレイヤーのゲームを選択することができていて、コブラの脅威を除去し、8人のコブラ人材を確保するものである。あまりにも多くのメンバーが刑務所に閉じ込められれば、ゲームを完了することができない。

二つのプレイモードでは、オーバーヘッド車両戦闘セクションがあり、プレイヤーがG.I. Joe Special Forces、コブラ剤と1対1で対決する。ゲームのオーバーヘッド戦闘部分でプレイヤーは、8人の組のチームメンバーの一人(スネークアイズのような)を選択して、8人のコブラエージェントのいずれか(例えば、子弾)と森、砂漠や北極ツンドラのような場所での戦闘を開始する。

デューレイク、スカーレット、コーンコンドミニアム、魚雷、スノー子供、ロードブロック、スピリット、Z、ガンホー、スノージョブ、ブロートーチ、ストーカー、エースなど16つの文字があり、ワイルドビル(Wild Bill)、スティラー(Steeler) 、クラッチ(Clutch)JoesはDestro、Baroness、Zartan、Firefly、Cobra Commander、Storm Shadow、Major BluddとScrap-Ironの8つのコブラを相手にゲームを進行する。

結論:本物ジェミトウム!!!!グラフィック非常に良い!音楽もとても良い!!!!

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Posted by 마스터킹
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데이터 소프트에서 1987년에 개발한 애플IIe 전용게임인 포스 세븐이다.

건틀렛, 에어리언 신드롬을 섞어 놓은 듯한 이게임은 세밀한(?) 애니메이션과 애플게임에서는 보기 힘든 배경음악이 지원되는 게임으로써 데이터 소프트의 게임 개발능력이 매우 높다는 것을 알수 있다.

게임내용은 외계인에 의해 잡혀 있는 인간들을 구해내는 단순한 내용인데, 주인공의 콘트롤이 힘들어서 게임이 매우 어렵게 진행이 된다.

결론 : 재미없음!!!!

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It is POS Seven, a game dedicated to Apple IIe developed by DataSoft in 1987.

Gauntlet, and arianda syndrome. It is a game that is supported by detailed animations and background music that is difficult to see in Apple games, so DataSoft's game development capability is very high.

The game contents are simple contents that save the human being caught by the alien, but the control of the main character is difficult and the game is very difficult.

Conclusion: No Fun !!!!

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データソフトで、1987年に開発したアップルIIe専用ゲームであるフォースセブンある。

ガントレット、エイリアンシンドロームを混ぜたようなこのゲームは、細かい(?)アニメーションとアップルのゲームでは、見るのが難しい背景音楽がサポートされているゲームとしてデータソフトのゲーム開発能力が非常に高いことがわかる。

ゲームの内容は、外国人によって捕えられている人間を救い出す単純な内容なのに、主人公のコントロールが大変ゲームは非常に困難進行になる。

結論:楽しみ無し!!!!

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SIRIUS 소프트웨어에서 1981년에 개발한 3차원 액션게임이다.

1981년에 애플장비로 개발한 3D 게임 치고는 엄청난 내용인데, 적 움직임, 플레이어 움직임, 화면 스크롤, 충돌 판정 등, 만약 지금 컴퓨터로 이 정도의 게임을 만들려고 해도 어려울 것 같은 생각이 든다. 브로드 번드 와 SIRIUS 소프트웨에서 개발 했던 프로그래머들은 정말로 천재인것일까? 그리고 지금은 어떠한 일을 하고 있는 매우 궁금하기도 하다.

결론 : 과거 게임 프로그래머들은 지금 무엇을 하고 있을까?

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It is a 3D action game developed in 1981 by SIRIUS software.

In 1981, a 3D game developed with Apple equipment is a tremendous subject, and I think it would be difficult to make such a game on the computer now, such as enemy movement, player movement, screen scrolling, and collision determination. Are the programmers developed by Broadband and SIRIUS software really genius? And I am very curious about what I am doing now.

Conclusion: What are game programmers doing in the past?

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SIRIUSソフトウェアで1981年に開発した3次元アクションゲームです。

1981年にアップルの機器で開発した3Dゲームとしては驚異的な内容であるが、これまでの動き、プレイヤーの動きは、画面のスクロール、衝突判定などは、もし今のコンピュータでこの程度のゲームを作ろうとしても難しいような気がする。ブロードバンドとSIRIUSソフトウェアで開発したプログラマは本当にチョンジェインだろうか?そして、今ではどのようなことをしている非常に気にすることもある。

結論:過去のゲームプログラマは今何をしているか?

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Dung Beetles는 1982 년 Datasoft가 발표 한 Bob Bishop의 Apple II 컴퓨터 게임이다. 이 게임은 Atari 8 비트 컴퓨터와 Tandy가 배포 한 TRS-80 컬러 컴퓨터로 포팅되었다. 컬러 컴퓨터에서는 메가 버그 (Mega-Bug)로 이름이 바뀌 었다. 그러나 일부 사본은 Dung Beetles로 판매되었다. Apple II와 Atari의 최신 버전은 Tumble Bugs로 명명되었다. 또한 Atari 버전은 Gentry Software의 1983 년 재판매를 위해 Magneto Bugs로 개명되다. 호주에서는이 게임이 Bug Attack으로 재 탄생되었다.

게임 컨셉과 게임 플레이는 Pac-Man을 기반으로 하지만 훨씬 더 큰 미로와 주인공과 상대방의 그래픽 세부 사항을 보다 쉽게 볼 수있는 이동하는 "확대 돋보기"를 특징으로 하지만 지도의 작은 영역을 가려버린다. 주인공 근처에서 움직임을 더 어렵게 만든다. 또한 주인공이 미로의 일부를 통과 할 때마다 배설물 흔적이 남는다. 쇠똥구리가이 배설물을 발견하면 그것을 먹고 흔적을 따라 간다. 그러나 트레일 가지가 있거나 흔적을 따라 점을 만나면 따라야 할 지점이 무작위로 선택되어 플레이어에게 추적자를 잃을 확률이 50 %에서 66/3 %가 된다. 플레이어는 자신의 트레일을 추적 할 수 있다 (지도가 막 다른 방향을 포함 할 수 있으므로 흔히 필요함).

플레이어가 잡힐 때마다 게임은 "We Gotcha!"라는 디지털 음성을 재생한다. 이것은 게임에서 유일한 음성 사용이었고, Apple II 스피커는 클릭을 방출 할 수 있기 때문에 참신했다. 프로그래머는 사운드를 생성하기 위해 스피커를 빠르게 클릭한다. 일반적인 Apple II 게임은 경고음과 클릭 만 모노톤으로 만들었다. 클릭 스피커 만 사용하여 오디오 샘플을 재생하도록 게임을 프로그래밍하는 것은 1981 년 Castle Wolfenstein에서 처음으로 보았으며 Sea Dragon, Creepy Corridors 및 Plasmania를 비롯한 1982 년 다른 게임에서 기술적으로 성취 한 것들이다.

결론: 이 게임은 음성 지원이 된다.

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Dung Beetles is an Apple II computer game from Bob Bishop released by Datasoft in 1982. The game was ported to Atari 8-bit computers and TRS-80 color computers distributed by Tandy. In color computers, it has been renamed Mega-Bug. However, some copies were sold as Dung Beetles. The latest version of the Apple II and Atari was named Tumble Bugs. The Atari version was also renamed Magneto Bugs for Gentry Software's 1983 resale. In Australia, this game was reborn as Bug Attack.

Game concepts and gameplay are based on Pac-Man but feature a moving "magnifying glass" that makes it much easier to see the maze and the hero and opponent's graphics details, but obscures a small area of ​​the map. It makes movement more difficult near the protagonist. Also, every time the main character passes through a part of the labyrinth, the traces of feces remain. When the dung beetle finds this excrement, it eats it and follows the trail. However, if there are trails or trails along the trail, the points to be followed are randomly chosen, giving the player a chance to lose trackers from 50% to 66% / 3%. Players can track their own trails (this is often necessary because the map may contain dead ends).

Every time a player is caught, the game plays a digital voice called "We Gotcha!". This was the only voice use in the game, and the Apple II speakers were novel because they could emit clicks. The programmer quickly clicks the speaker to create the sound. Typical Apple II games are monotone with beeps and clicks. Programming the game to play audio samples using only click speakers was first seen at Castle Wolfenstein in 1981 and technically accomplished in 1982 in other games, including Sea Dragon, Creepy Corridors and Plasmania.

Conclusion: This game has voice support.

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Dung Beetlesは1982年Datasoftが発表したBob BishopのApple IIコンピュータゲームである。このゲームは、Atari 8ビットコンピュータとTandyが配布したTRS-80カラーコンピュータに移植された。カラーコンピュータでは、メガバグ(Mega-Bug)に名前が変わった。ただし、一部のコピーはDung Beetlesで販売された。 Apple IIとAtariの最新バージョンは、Tumble Bugsと命名された。また、Atari版はGentry Softwareの1983年転売のためMagneto Bugsに改名ドゥェダ。オーストラリアでは、このゲームはBug Attackで再誕生した。

ゲームコンセプトとゲームプレイはPac-Manに基づいていますが、はるかに大きい迷路の主人公と相手のグラフィックの詳細をより簡単に見ることができる移動する「拡大ルーペ」を特徴とするが地図の小さな領域を選別しまう。主人公の近くで動きをより困難にする。また、主人公が迷路の一部を通過するたびに糞跡が残る。フンコロガシは、この排泄物を発見した場合、それを食べて痕跡をたどります。しかし、トレイルのがあったり、歩道に沿って点を会えば従うべき点がランダムに選択されてプレイヤーに追跡者を失う確率が50%で66/3%となる。プレイヤーは、自分のトレイルを追跡することができる(地図が行き止まり方向を含めることができますので、よく必要)。

プレイヤーがキャッチするたびにゲームは "We Gotcha!」というデジタル音声を再生する。これは、ゲームで唯一の音声を使用であり、Apple IIのスピーカーは、クリックを放出することができるので、目新しされた。プログラマは、サウンドを生成するためにスピーカーを素早くクリックする。一般的なApple IIのゲームは、ビープ音とクリックするだけでモノトーンにした。クリックスピーカーのみを使用して、オーディオサンプルを再生するようにゲームをプログラミングすることは、1981年Castle Wolfensteinで初めて見たSea Dragon、Creepy CorridorsとPlasmaniaをはじめとする1982年の他のゲームでは、技術的に達成したものである。

結論:このゲームは、音声対応になる。

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Drol은 1983년 Brøderbund가 개발한 애플II용 게임이다.

플레이어는 외계 생물, 뱀, 독수리, 자석, 도끼와 같은 적과 함정을 피하면서 사람과 동물을 구하기 위해 4 층 미로를 통해 비행하는 로봇을 제어한다. 세 번째 단계가 완료되면 게임이 반복적으로 더 어려운 버전으로 시작된다. 스마트한 캐릭터와 깔끔한 그래픽은 역시 브로드 번드 라고 말할수 있다.

결론 : 브로드 번드 회사는 게임을 아주 잘 만들었다.

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Drol is an Apple II game developed by Brøderbund in 1983.

The player controls a robot flying through a four-level maze to save humans and animals while avoiding enemies and pitfalls such as alien creatures, snakes, eagles, magnets, and axes. Once the third phase is complete, the game will repeatedly start with a more difficult version. Smart characters and clean graphics are also called Broadband.

Conclusion: The Broadbird company made the game very well.

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Drolは1983年Brøderbundが開発したアップルIIのゲームである。

プレイヤーは外国人の生き物、ヘビ、ワシ、磁石、斧のような敵とトラップを避けながら、人と動物を救うために、4階建ての迷路飛行するロボットを制御する。第三段階が完了すると、ゲームが繰り返し、より困難なバージョンで開始される。スマートなキャラクターとすっきりとしたグラフィックスは、やはりブロードバンドと言える。

結論:ブロードバンド会社は、ゲームを非常によく作った。

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Posted by 마스터킹
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Peter Ward 라는 개발자가 만든 애플II용 아케이드 게임이다. 게임 방법은 주인공이 뱀, 떨어지는 문, 아귀같이 생긴 외계인을 총으로 무찌르면서 화면상에 있는 아이템을 모두 획득하게 되면 다음 스테이지가 이동하게 되는 형식이다.

언듯 보게 되면 Drol 게임과 비슷하지만 스크롤이 되지 않는것이 다르다. 깔끔한 그래픽과 애니메이션은 매우 만족스럽다.

결론 : 할만함!!!!!

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Peter Ward is an Apple II arcade game created by a developer. The game method is a form in which the main character moves to the next stage if he acquires all the items on the screen by defeating the alien that looks like a snake, a falling door, or a bird.

When you see it, it looks like Drol game but it does not scroll. Nice graphics and animations are very satisfying.

Conclusion: You can.

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Peter Wardという開発者が作ったアップルIIのアーケードゲームです。ゲームの方法は、主人公がヘビ、落ちるドア、アンコウのように生じた外国人を銃で破りながら、画面上にあるアイテムをすべて取得する場合、次のステージが移動するようにされる形式である。

オンドゥト見るとDrolゲームに似ていますが、スクロールされていないことが異なっている。すっきりとしたグラフィックスとアニメーションは非常に満足している。

結論:いうこと。

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Posted by 마스터킹
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David 's Midnight Magic은 David Snider가 쓴 1982 년 Brøderbund가 발표 한 Apple II 핀볼 시뮬레이션이다. Ariolasoft가 유럽에서 출판했으며 Atari 8 비트 제품군과 Commodore 64에 포팅되었다.

이 게임은 1980 년 윌리엄스가 발표 한 인기있는 실재 핀볼 테이블 인 블랙 나이트 (Black Knight)를 모델로 삼고있다. [흑색 기사와 달리 컴퓨터 시뮬레이션은 녹색, 분홍색, 파란색과 같은 밝은 색상을 포함하고있다. Black Knight의 어두운 중세 테마와 대비되는 이 색상은 일러스트 레이터 Marc Ericken이 Broderbund의 초기 게임 아트 작품 중 하나 인 Piny 플레이어의 얼굴이 떠있는 크롬 핀볼에 반영된 것을 보여 주면서 큰 장점으로 사용되었다.

아무래도 원판(?)이 디자인에 역량을 쏟아서 그런지 내가 지금까지 플레이 해보았던 애플용 핀볼 게임중에서 그래팩이 깔끔하고 뛰어나다. 애플 특유의 2가지 색을 병행으로 표시하여 중간색을 표현 기법을 아주 센스 있게 잘 처리한 작품이라고 할수 있다.

결론 : 그래픽 깔끔하고 좋음!!!!!

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David 's Midnight Magic is an Apple II pinball simulation by David Snider published by Brøderbund in 1982. Ariolasoft was published in Europe and was ported to the Atari 8-bit family and Commodore 64.

The game is modeled after the popular real pinball table, Black Knight, released in 1980 by Williams. [Unlike black knights, computer simulations include bright colors such as green, pink, and blue. Contrasting with the dark medieval themes of Black Knight, this color was a great advantage as illustrator Marc Ericken showed that the face of the Piny player, one of Broderbund's early game art pieces, was reflected in floating chrome pinball.

I have not been able to do this because I have not been able to do it. It can be said that the work of expressing the halftone color is very sensible and well done by displaying the two unique colors of Apple in parallel.

Conclusion: The graphics are neat and good !!!!!

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David「s Midnight MagicはDavid Sniderが書いた1982年Brøderbundが発表したApple IIピンボールシミュレーションである。 Ariolaso​​ftがヨーロッパで出版しており、Atari 8ビットファミリとCommodore 64の移植された。

このゲームは、1980年、ウィリアムズが発表した人気のある実在のピンボールテーブルであるブラックナイト(Black Knight)をモデルにしている。 【黒色の記事とは異なり、コンピュータシミュレーションは、緑、ピンク、青などの明るい色を含んでいる。 Black Knightの暗い中世のテーマと対比される色は、イラストレーターMarc ErickenがBroderbundの初期のゲームのアート作品の一つであるPinyプレイヤーの顔が浮かんでいるのクロムボールに反映さを見せながら、大きな利点で使用された。

どうしてもディスク(?)がデザインに力を注いでそうなのか、私は今までプレイしてみしまったアップルのピンボールゲームの中でそうパックがすっきり優れている。アップル特有の2つの色を並行的に表示して中間色を表現技法を非常にセンスよくよく管理された作品といえる。

結論:グラフィックすっきり良い!!!!!

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Posted by 마스터킹
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